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2 participants

    Ce n'est qu'un retour =)

    Roi-Sorcier d'Angmar
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    Esprit Servant de l'Anneau


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    Ce n'est qu'un retour =) Empty Ce n'est qu'un retour =)

    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Mer 1 Juil - 19:41

    Salut les membres ! cheers

    Vous en avez sûrement rien à foutre, mais, Elladan et moi avons enfin fini cette connerie de Brevet =D
    Voili voulou..
    Donc, nous revoilà.
    Aux nouvelles du front, je ne vois nulle part quelque chose sur la Guerre de L'Anneau.. Comment justifiez-vous un tel oubli ? x__x
    Il me faut de l'infooo =o
    Si vous avez des pdf de règles, je suis preneur.. scratch

    A bientôt Wink
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    Ce n'est qu'un retour =) Empty Re: Ce n'est qu'un retour =)

    Message par Whitehand Jeu 2 Juil - 19:16

    Moi, j'ai pleins d'infos! J'ai participé à ds initiations a la guerre de l'anneau. king Bon les régles ne sont pas du tout les même q'au seigneur des anneaux:
    le grand changement c'est que les figurines bougent tous sur des plaques de mouvement! tous le monde se bat, tire,s'enfuit en même temps!
    En effet finis, les figurines qui se baladent tout seul sur la table, ce sont des immenses blocs de soldats qui dévalent vers leurs adversaires.
    Donc pour jouer a la guerre de l'anneau, il vous sacré paquet de figurines.
    Les groupes de figurines sont appelés "formation"qui sont composé de plusieurs compagnies.
    Exemple:
    Une formation de soldat du Gondor est souvent composé de 3 compagnies de 8 soldats, ce qui fait 24 guerriers.
    -Une formation de cavalier du rohan est composé de compagnies de 2 cavaliers, ce qui fait 6 cavaliers.
    -Seul les monstres se battent seul( suffisament énorme et terrifiant pour representer une formation à eux tous seul).

    Entrons dans le vif du sujet: la séquence du tour.
    Le tour est divisé en plusieurs phases: initiative, mouvement(ça c"est pas nouveau), tir, charge( ça par contre c'est nouveau!

    Smile ), combat et fin de tour.
    Pour l'initiative, on lance des dés et celui qui a le plus grand nombre commence.
    Mouvement: les formations avancent les une aprés les autres.
    Tir: une compagnie peut tirer sur une cible si elle visible et qu'elle soit dans son arc de vu.
    On compare la force de l'arme contre la défense de la cible.
    Chaque formation a une valeur de résistance( je vais vous expliquer ce la plus tard) c'est le nombre de touches qu'il faut infliger pour provoquer une perte.
    Là grande nouveauté: pour chaque compagnies retiré d'une formation a cause d'un tir, la formation est repoussé d'un 1d3 de ps( lancer 1d6 et diviserpar deux en arrondissant a l'entier supérieur), directement à l'opposé des tireurs.......ça plaire aux elfes cette régle là! Wink
    La charge!
    c'est d'abord celui qui a l'initiative qui charge le premier et aprés son adversaire.
    Une formation ne peut pas charger si elle est désorganisée ou si elle a déja tirer.
    Maintenant le plus marrant: on est pas sûr de toucher l'adversaire!
    En effet il faut jeter un dés pour pouvoir être au contact de l'adversaire.
    Si la formation ennemi est trop loin, la charge est annulé et votre formation ne bouge plus. Donc c'est ceux d'en face qui auront le plaisir de vous charger( a moins qu'ils loupent eux aussi leurs charges....)

    Tableau des charges
    -Infanterie 1d6+2ps
    -monstre 1d6+2ps
    -cavaliers 1d6+2ps

    Phase de combat! ( enfin la baston!)
    c'est le joueur qui a l'initiative qui choisit l'ordre dans lequel sont résolus les combats.
    Dans un combat les monstres frappent en premier, la cavalerie et enfin l'infanterie.
    Les compagnies frappent un nombre de fois égal a leurs valeurs d'attaque, -1 par perte que la compagnie a subie.
    A la fin des combats, séparez les formations d'1 ps.
    Le camp qui a infligé le plus de perte gagne le combat. Les formations qui ont perdu doivent effectuer un jet dans le tableau de panique.

    Tableau de bonus des armes.
    Eh oui! certaines formations ont des avantages grace a leurs armes.

    Arme à 2 mains +1 pour toucher au cac, -1 en combat pour le porteur.
    Pique +1 en combat pour le porteur. Aucun camp ne reçoit de bonus de charge.
    Lance de cavalerie +1 pour toucher au cac quand l'unité charge.
    Sabre +1 en combat pour le porteur.
    Bouclier +2 pour l'infanterie contre les attaques porté sur le front de la formation. +1 pour la cavalerie dans les mêmes conditions.

    Voila une premiére partie des régles de la guerre de l'anneau.
    La suite au prochain numéro!


    cheers
    Roi-Sorcier d'Angmar
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    Ce n'est qu'un retour =) Empty Re: Ce n'est qu'un retour =)

    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Lun 3 Aoû - 20:13

    Mmmh, on ouvre une section Guerre de l'Anneau ?

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    Ce n'est qu'un retour =) Empty Re: Ce n'est qu'un retour =)

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